在与 Wowhead 的最新访谈中,副游戏总监 Paul Kubit 和首席战斗设计师 Dylan Barker 讨论了《地心之战:午夜》(Midnight)第一赛季即将推出的地下城、团队副本及其他满级玩法内容!
装备与升级
魔兽世界已经摆脱了以往资料片的“借来的力量”(Borrowed Power)模式,《午夜》也不例外。巅峰天赋是天赋树的新成员,旨在长期保留。虽然“借来的力量”现在带有些许负面含义,但像“军团橙装”那样让角色获得有趣的临时加成还是很酷的,所以未来不排除任何可能性。
魔兽世界
或许魔兽就是这样一款游戏,你说不清它哪里好,但是总有些什么让它替代不了..
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每个升级阶段使用不同的纹章,是对《巨龙时代》和《地心之战》升级系统的简化。以前名字各异的纹章之间存在重叠,造成了很多困惑,现在玩家可以更清晰地将“英雄纹章”与“英雄级装备”联系起来。
至于纹章的数量,这是另一种形式的简化。开发团队最初尝试过阶梯式消耗,即后续升级变得越来越贵,但最终决定采用固定消耗,这样玩家在每周规划资源时就不需要进行复杂的计算。玩家应该能在脑海中形成诸如“先升武器,再升饰品,最后升胸甲”之类的准则,而不需要在处理递增成本的同时进行大量计算。
关于套装代币的变动,这结合了尝试新事物的想法,并对护甲类型进行了对齐,使每种代币的归属更加明确。他们只想看看实际运作效果如何。
团队副本进度
《午夜》第一赛季不会有团队副本名望等级,他们希望这能让玩家更轻松、更自由地参与团本。在没有随时间解锁的团本专属 Buff 的情况下,他们将密切关注通关率并视情况进行削弱,同时也希望装备能帮助玩家随时间自然地提升实力。
由于有三个不同的团本区域,且每个区域的 Boss 数量不同,跳怪和传送功能应该不会显得那么必要,玩家可以根据当天的空闲时间简单地优先选择要挑战的团本。
在不依赖计算类插件和 Weakauras(WA)的情况下设计 Boss 机制一直是团队关注的焦点。虚空塔(Voidspire)的首个 Boss 要求玩家玩“井字棋”,这是他们希望在游戏世界中呈现的内容。这是一个简单的游戏,但他们希望玩家能注视战场,观察敌人的行动,并思考如何应对。
最大的区别——也是他们过去一直努力解决的问题——是让玩家更多地进行沟通,而不是根据自动化光环或宏来推断将要发生的事情。
特别是在史诗(Mythic)难度下,他们希望每个人都参与到机制中。有时他们会让玩家选择谁在何时做什么,而有时则是随机分配以增加难度……而这些往往会被计算类插件抹平。现在的许多新战斗都有更多固定的分工,这应该有助于玩家在学习战斗节奏时形成更好的韵律,而不需要那么多插件来追踪进度。
地下城、词缀与奖励
地下城的流程变得稍短了一些,但更重要的是尝试在特定赛季的不同地下城之间创造平衡。玩家总是倾向于跳过长的地下城,疯狂刷短的直到吐为止,因此团队正努力将所有地下城的通关时间保持在相似水平。30 分钟的地下城感觉非常合适,这是一个让玩家保持专注的理想时长。
宏伟宝库的奖励在测试服上有所变动,因为开发人员正在尝试新想法,但最终,大号地下城(大秘境)在《地心之战》和《午夜》之间的玩法变化不足以支撑奖励结构的改变。即使难度保持不变,玩家对“奖励上限”也有一个预期值,如果将其从 10 层大幅调整到 18 层,对预期的冲击太大了,所以他们又调回去了。
新的“路线(Routing)”词缀旨在为新坦克提供一条“赛车线”,旨在通过简化部分流程来减轻他们的压力,并希望能鼓励更多玩家尝试新职责。就像赛车游戏一样,电脑提供的线路很好,但最终并非最优解——随着对游戏的深入了解,玩家应该开始学习在哪里可以打得更稳,或者在哪里可以打得更激进。
非赛季的史诗难度(M0)地下城将在 3 月 3 日抢先体验结束后开放。
插件改动回顾
插件改动的目标很大程度上是为了公平,确保玩家无论是否使用插件都能感到处于平等的竞争环境中。开发人员认为目前的进展符合预期,但肯定还有工作要做。
插件在很多形式上仍然受到欢迎,从调整信息呈现方式,到管理非战斗相关内容(如收藏品),以及出于无障碍原因。在很多方面,团队很高兴看到大家继续修改自己的游戏体验,但职业和战斗设计是否感觉公平,往往取决于设计师,而不是插件端。
第一赛季的未来
由于孢子陨落(Sporefall)团本将在赛季后期的 12.0.7 补丁中上线,大多数已经体验过内容的玩家应该会发现其难度和奖励都很合适。这不会是他们发布过的最难的团本,但他们保证这会非常有趣!
这些小型团本将是尝试新规则(如更小的团本人数规模)的有趣场所,这是未来值得思考的方向。
我们将在虚空风暴(Voidstorm)遇到一位名叫 Decimus 的领主(Dominaar),他是一个复杂的人物,某种程度上算是萨拉塔斯的员工,但也并非完全如此。他将帮助我们运行虚空熔炉(Voidforge),这能让我们的装备变得更强。我们将在首发阶段开始这个过程,收集碎片为熔炉充能,以应对赛季后期即将到来的内容,更多细节将在 12.0.5 补丁前后公布。
关于《午夜》中是否会有另一个“涡轮增压(Turbo Boost)”系统暂无评论,但开发人员相信它成功实现了目标,即为玩家提供新的赛季中期提升机会,在赛季早期耗尽其他活动后,提供一些新的力量追求。
团队不断迭代和尝试有趣的系统,让玩家发现酷炫的东西来增强角色。瑟丝的戒指(Cyrce"s Circlet)就是一个例子,它与塞壬岛紧密相连;而与安德麦地精主题相关的“涡轮增压”则是另一个例子。
团队将继续尝试不同的系统,但从理念上讲,他们希望保持新鲜感。他们不希望玩家形成在每个 X.5 或 X.7 补丁中都会看到相同内容的预期,他们希望玩家期待未知。这就是为什么“涡轮增压”与戒指不同,也是为什么我们未来可能看到的东西会与过去有所不同。
令人兴奋的新功能
Dylan 对“谋杀巷(Murder Row)”的小游戏最感兴趣,但那不在第一赛季的地下城池中。在第一赛季中,他最喜欢的是麦萨拉洞窟(Maisara Caverns),因为它在接近最终 Boss 时拥有壮丽的景色,且战斗机制也非常出色。整个地下城都在呼唤玩家去挑战高层钥匙。
奎尔丹纳斯进军(March on Quel"Danas)最终 Boss 的内部测试也非常愉快。在不剧透的情况下,它的机制在那个计算类插件可以自动分配任务并关联响应的时代是无法实现的。团队现在能够通过协作让战斗变得更简单或更难,而不是仅仅用一击必杀的危险法球淹没整个场地。
Paul 偏爱纳洛拉克之巢(Den of Nalorakk),它不在第一赛季,但是祖阿曼战役的一部分。玩家将在地下城的大部分时间里进入熊灵洛阿的梦境,那是一个梦幻般的空间,内容正如你对一只熊的梦境所预期的那样——收集食物并度过寒冬。从赛季角度来看,他更期待回到萨隆矿坑(Pit of Saron),这是他们追溯到大秘境系统中最久远的地下城。
在团本方面,Paul 对虚空塔的最终战“寰宇之冠(Crown of the Cosmos)”最为期待。他们一直有意回避我们将在那里与谁作战,但如果你进入游戏并深入挖掘地下城手册,你可能会猜出来。这场战斗本身非常壮观,并引出了一些非常精彩的故事,衔接在奎尔丹纳斯进军团本之间。












