为什么玩家会选择反转操作?

从纯粹的数据来看,“反转玩家”与“非反转玩家”是游戏社区中最大的分歧。每当谈到这个话题,总会引发一些无谓的争论,比如你在现实生活中环顾四周时是如何倾斜头部的,对比“不,向上就是向上,你这个失败者,你的头又不是一架小飞机。”

听着,也许我的头确实是一架小飞机,而我的大脑就是飞行员。更不用说,反转玩家在这些争论中处于极大的劣势,因为“反转”(Invert)这个词听起来就不太妙。

对于其中一类人群来说,这仅仅是生活中的一个事实:无论是先天还是后天,对于我们这些深受“反转主义”困扰的人——这是我大半辈子都背负着的标签——推杆向下看就像走路或呼吸一样自然。

关于反转玩家有很多误解,这些误解由对立双方不断加深。比如认为反转玩家是异类,或者这是一种“技术问题”,或者如果你不反转 X 轴,那么反转 Y 轴就没有意义。又或者认为只要稍加练习就能轻松切换。还有人认为这完全取决于你的第一个游戏系统。但是,根据研究员 Jennifer Corbett 和 Jaap Munneke 的调查,他们对大量玩家进行了样本分析,并让他们接受了认知 3D 空间意识测试,结果显示,你小时候是否玩过飞行模拟器与你的 Y 轴操作习惯完全没有关系。

虽然这项研究在一定程度上驳斥了这些常见的迷思,但它并未能提供关于为什么有些人反转而有些人不反转的真正答案。很大程度上,我怀疑这就像试图解释为什么有人喜欢三角裤而有人喜欢四角裤一样。有无数不可知的因素需要考虑:为什么某人会有某种偏好。而且这其实并不重要,因为……好吧,这只是内衣而已。它只对相关的个人有意义。总不会有一天他们突然停止生产四角裤吧。

然而,如果你仔细阅读这项研究,会发现这不仅仅是个人偏好。或者说,这确实是偏好,但它很大程度上取决于你的大脑是如何连接的,以及它是如何处理空间意识的。虽然通过练习和毅力,有些人发现他们可以改掉默认习惯并进行切换——通常是从反转切换到非反转——但这介于个人偏好和无障碍需求之间。它两者兼而有之。理解这一点对于游戏领域之外的重要事物可能至关重要,例如远程手术或无人机操作。在这些应用中,操作员的空间意识会因为非标准视野、缺乏第三维度、输入延迟、掉帧等因素而扭曲。

我不知道。我只是猜测。我并不是在申请研究经费,所以我并不太在意这是否是一个关于此问题严重性的有说服力的说辞。这项研究发现最令人惊讶的地方在于(这里引用《卫报》文章中研究人员的原话):“人们给出的(关于反转控制的)理由,没有一个与他们是否真的反转有关。”所以,我们都找错了方向,这实际上更多地与你在深度认知层面如何处理 3D 空间有关。

这完全符合我个人的、小样本的研究。我最近对同事进行了一项调查,发现首先,在回复调查的 35 人中,只有 7 个人是反转玩家。而在那 7 个人中,除了反转之外,唯一的共同点就是我们都超过 30 岁了。但公司里大多数人都超过 30 岁,所以这很难说是一个显著的特征。

唯一让你更有可能选择反转的因素,似乎是你是否足够年长,在 90 年代末或 2000 年代初是一名活跃的玩家。

我请大家勾选他们最先使用的控制方案或设备,结果是手柄和操纵杆的混合。有趣的是,没有反转玩家提到鼠标和键盘,这可能很有意义:在使用鼠标观察时,似乎很少有人会反转,这很合理。我也不会,尽管在使用摇杆时我是个铁杆的反转派。本质上,在枪战中,你的准星就变成了一个鼠标指针。

一些非反转玩家确实表示,他们有时会在驾驶载具时进行反转。但也有人认为在 FPS 游戏中反转的人很奇怪。这只是各种轶事和两组人群中极少数共同因素的混合。唯一让你更有可能选择反转的因素似乎是年龄——你是否足够年长,在 90 年代末或 2000 年代初是一名活跃的玩家。这确实很有道理,因为那段时间大致涵盖了 PS2 和任天堂 64 的鼎盛时期,正如我的一些同事所指出的,当时许多流行游戏的摄像机默认就是反转的。正如副主编 Casey DeFreitas 所写:

“我在任天堂 64 上玩了太长时间的《塞尔达传说:时之笛》和《宝可梦摄影》,这两款游戏都要求反转垂直控制!你没法更改。我习惯了之后,当我尝试那些默认非反转的游戏时,我的瞄准简直糟透了。如果我不能反转控制并且需要瞄准,我拒绝发布我的游戏视频,那看起来就像是个婴儿在抓着手柄。”

那个时代的许多大作——那些定义了类型的巨作——在出厂时都带有反转视角。《黄金眼 007》,另一款 N64 经典作和主机第一人称射击游戏的先驱,也使用了反转摄像机。PS2 原版《侠盗猎车手 3》默认配置就是反转视角,而且没有任何更改的方法。人们只能接受,否则就玩不了这款游戏。

许多人认为 PS2 上的《时空分裂者》是他们第一次接触现代双摇杆控制,而这款游戏默认就是 Y 轴反转且无法更改,迫使许多人只能适应。现在,我认为这是故事中很重要的一部分:事实是,在那个年代,主机游戏中的配置选项——能够根据自己的偏好和大脑习惯来定制体验——并不是一件你可以指望的事情。大多数时候,你只能接受开发者提供的任何设置。

当时对于 3D 控制在手柄上应该如何工作也没有普遍共识。那是“狂野西部”时代。我们现在认为理所当然的惯例——左摇杆移动、右摇杆观察——当时还没有建立起来。很难确定这些惯例具体是什么时候形成的,因为这些变化往往非常缓慢。

《时空分裂者》当然没有发明现代控制方案——其他主机 FPS 游戏在几年前就将其作为选项。甚至《黄金眼 007》也有一种利用 N64 两个手柄的双摇杆模式。PS1 上的《异形:复活》也有这种模式,有趣的是,当时它遭到了评论家的猛烈抨击,认为它笨拙且难玩到无法忍受。

看,就像所有重大的技术和文化创新一样,事实证明很多人都在最终被接受的解决方案附近摸索。许多人将主机第一人称射击游戏概念的普及归功于《光环:战斗进化》(不是发明,而是完善),它创新的粘性瞄准让我们今天仍在使用的双摇杆控制感觉良好且自然。同时,它还开创了一种巧妙的、叙事化的方法来确定玩家的反转偏好:通过一段教程,指示你观察特定的灯光,然后简单地询问摄像机的移动方式是否感觉正确,如果不正确,则自动反转控制。这意味着两类玩家都以最自然的方式得到了照顾。剩下的就是历史了。

《光环》消除了配置上的摩擦,只是以对每个玩家来说自然的方式运作,这可能在很大程度上促成了将非反转摄像机控制确立为社会的默认标准。直觉上,对于大多数人(其中许多人在成长阶段第一次玩这些游戏)来说,向上就是向上。这个直观的《光环》教程不仅仅是绕过菜单的一种可爱方式,它还解决了一个当时普遍存在的无障碍问题,因为当时关于这些东西应该如何工作还没有标准或硬性惯例。

在随后的几年里,平台持有者已经强制要求提供反转 Y 轴以及其他开关选项,除非你喜欢在互联网上与陌生人争论无聊的事情,否则这基本上不再是一个问题。我不记得自从大约 40 万年前《超越善恶 HD》发布以来,我曾因为我的反转习惯而受到负面影响。事实上,随着每一代新主机的出现,照顾尽可能多的偏好、缺陷甚至残疾已成为标准做法,许多主流大作现在都包含了广泛的选项,从微调摄像机控制到为严重色盲提供的对比度覆盖。

我怀疑要准确确定为什么有些人反转而有些人不反转几乎是不可能的。我所知道的是,非反转玩家对反转行为存在极大的误解,而反过来则完全不是这样。我一点也不困惑为什么“向上意味着向上”。从理论上讲,那是完全直观的。而“向上意味着向下”显然不是。从微观上看,这是一个完美的、低调的例子,说明了为什么游戏开发中的多样性很重要:你不能只迎合所谓的“正常”,否则你就有可能疏远大量潜在受众。这是一个强硬、冷静的商业案例,说明了为什么需要考虑那些并不一定是生活中“默认角色”的人。

在这一行,我们称之为潜台词。