
战争。战争从未改变。然而,改变的是桌游。这些家伙一直在变,每年都有数以千计的新作问世,有时是大盒装,有时是小盒装,偶尔还会有基于热门IP的作品。由Resurrectionist Games设计、Modiphius Games发行的《辐射:权力游戏》(Fallout: Power Play)正是如此,这是一款目前正在预售的小型区域控制卡牌游戏。这是一款骨架扎实的小游戏,但其紧凑的设计弊大于利。
玩家人数: 2–4人适用年龄: 14岁以上游戏时间: 30–45 分钟在《辐射:权力游戏》中,两到四名玩家可以指挥四个可选阵营,每个阵营都有独特的牌组和特殊能力。它们分别是:钢铁兄弟会(擅长完成任务以赚取影响力并在据点驻守)、超级变种人(拥有大量强大单位卡可部署至各地)、英克雷(擅长干扰其他玩家的回合)以及掠夺者(全员皆贼)。
在各自的回合中,玩家向不同地点部署特工,完成任务以获取奖励,并使用阵营特有能力,这一切都是为了在不同地区争夺最高影响力,从而获得胜利点。在回合结束时,哪位玩家的特工占领了该地点,就能获得该地的影响力,排名第一的玩家被视为“统治”该地并获得一个胜利点。首位达到10分的玩家将触发终局和计分,该轮结束时分数最高的玩家获胜。

由于每轮开始时抽取的随机“废土遭遇卡”以及每位玩家牌组中独特的“权力游戏卡”,局势会变得有些动荡。这些事件从刷出攻击所有玩家特工的尸鬼,到引爆“原子神童”炸弹并摧毁玩家影响力最高地点的一切。看着朋友们在激战地区辛苦建立的单位瞬间化为乌有,而你却在旁观,这确实是一种别样的乐趣。
如果说遭遇卡是《权力游戏》中的“混乱之右手”,那么牌组中同名的权力游戏卡就是“混乱之左手”。这些卡牌不仅可以在你的回合使用,还能针对其他玩家的行动做出反应。类似于《万智牌》中的即时法术。这在我与朋友之间引发了一些紧张的攻防博弈,每当我打出一张强力卡牌时,我常常屏住呼吸,希望它不会被反制或遭遇更糟的情况。

虽然初看之下,《权力游戏》似乎只是简单的“数字大即正义”的战争游戏,但玩得越多,我就越能发现其中的细微差别和策略。每个地点只有四个特工位,在玩家较少的对局中,这允许你向一个地点分配多个特工资源。但无论你在某个地点如何碾压对手,回合结束时你仍只能获得一个胜利点。另一方面,如果你在某轮中没有特工驻扎在该地点,你将失去该地点的一点影响力(最低降至1),因此分散兵力是值得的。
这种管理方式几乎让《权力游戏》更像是一款工位放置游戏,我经常选择建立一个据点作为主要的“胜点生成器”,然后分散力量到其他地点,通过完成任务卡来大幅提升影响力。每当我成功执行这些精心策划的计划时,大脑中负责快感的区域就会被触动,屡试不爽。
本作的设计者Resurrectionist Games构建了一个骨架扎实的卡牌游戏,其对占领和守卫地点的关注让我联想到了热门的新集换式卡牌游戏《Riftbound》。然而,游戏在呈现和细节处理上的问题给《权力游戏》抹了黑。最令人失望的是,整个产品感觉不像是一款《辐射》卡牌游戏,更像是一个贴着知名IP标签的普通作品。

尽管有四个阵营和其他致敬《辐射》宇宙的设计,但我从未觉得《权力游戏》充分利用了这个IP。设计者没有在牌组中加入粉丝耳熟能详的知名角色,而是选择了平庸且大众化的替代品。以钢铁兄弟会牌组为例,他们的动力装甲和标志性的蓝黄避难所制服一样深入人心,但你的部队却由“骑士”或“长老”等无名卡牌组成。为什么不让亚瑟·麦克森或莎拉·里昂这样的角色担任首席特工,而非要用一个大众脸长老呢?
各阵营的大本营地点也显得毫无灵魂,从游戏玩法上看完全相同。虽然“激活地点”是回合中的一个选项,但只有两个地点有可激活的效果,其余都是各阵营的初始据点。它们被命名为“战争营地”或“掠夺者要塞”,而不是像核子世界甚至是避难所这样令人难忘的地点。我更希望这些地点是双面的,一面是普通无能力的,另一面则带有与粉丝熟知地点相关的动作,供进阶模式使用。可惜,并没有这种设计。

这种缺乏灵感的设计也延伸到了美术和卡牌描述上。继续以兄弟会为例,“新兵”和“战地文书”特工卡的面部几乎一模一样,而像“骑士”这样的卡牌描述写着“每当骑士杀死一名敌人……”,显得非常空洞。这些会影响游戏玩法吗?不会。但如果你要改编一个知名IP,你总希望它能体现出意义。考虑到我对Modiphius(尤其是其出版的《辐射》跑团手册)细节把控的一贯期待,《权力游戏》确实没达到那个水准。
我对《权力游戏》的另一个主要抱怨与质量控制及包装决策有关。我非常支持游戏做得小巧紧凑,甚至我心中最高奖项就是“手套箱奖”,专门颁给那些小巧好玩、可以随身携带的游戏。我很少遇到觉得“太小”的游戏,但《权力游戏》确实如此。包装盒内有两个放牌组的位置,中间有一个小缝隙。这两个位置不够深,无法容纳所有标准尺寸卡牌,导致卡牌会烦人地滑动,而且遗憾的是,你完全不用考虑给卡牌套保护套了。

《辐射:权力游戏》还使用指示物来标记各阵营在地区的影响力。不幸的是,这些指示物极其微小。虽然阵营指示物至少有颜色区分,但一些带有文字的提示指示物只有硬币的四分之三大小,除非离脸只有几英寸,否则根本看不清,更不用说隔着桌子看了。这可能是我拥有的第一款带指示物却没附带收纳小袋子的桌游。更烦人的是,它们很容易滑进两个牌组之间的缝隙里。幸好我的桌游爱好让我存了不少多余的小袋子,但在此之前,我花了太多时间从盒子里抠这些该死的纸片。
《辐射:权力游戏》是一个典型案例,说明了许多错失的机会和琐碎的烦恼是如何累积起来的,这很遗憾。如果Resurrectionist Games在未来改编其他IP时能多花点心思,我能预见到这款产品的潜力和前景。其底层玩法很有趣,我可以预见未来《权力游戏》成为一个系统,你可以像《Smash Up!》那样购买额外的扩展包,让钢铁兄弟会对阵《星际迷航》的博格人,或者让《毁灭战士》的地狱恶魔击退超级变种人。那才是我乐于玩到的游戏,如果他们在那些套装上多下点功夫,我肯定第一时间入手。到那时,它甚至可能进入我的手套箱。













