提到网游时代的巨人网络,多数人第一反应会是它的代表作《征途》。

2004年,史玉柱豪掷2000万从盛大挖来《英雄年代》核心团队,倾力打造《征途》,2006年这款游戏正式上线,直接开创了网游行业的免费商业模式。

有意思的是,《征途》初期投入并不算高,算是网游 “蛮荒时代” 里低成本开拓市场的成功案例。

但在巨人的网游版图里,若论研发时间与金钱投入最高的作品,当属《仙侠世界2》。

仙侠世界2

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本作采用了著名的HAVOK引擎,与刺客信条系出同门。游戏画面表现力达到了国产顶尖水平,并且有号称网游竞技小说第一作家“无罪”担任剧情策划,全程参与游戏制作。那么这款游戏究竟品质如何,下面我们就通过这次测试来看看吧。

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巨人最烧钱的一款游戏,4年花了3个亿,却没能赶上好时代!

2017年巨人推出的这款游戏,不仅耗时4年研发,更投入了3亿元重金。这样的手笔,即便在端游 “末法时代” 也十分罕见。

那么,作为巨人旗下 “最烧钱” 的网游,《仙侠世界2》到底承载着巨人什么样的野心?

前作4年的铺垫

说《仙侠世界 2》“4年烧3亿”,其实需要结合整个IP的脉络来看才更完整 。因为《仙侠世界》IP的起点,早在 2008年就已埋下。当时初代《仙侠世界》正式立项,只是投入远不及二代,仅为7500万。

仙侠世界

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《仙侠世界》是由巨人网络开发运营的一款3D仙侠类网游。游戏在宣传推广上投入了大量资源,不仅自称“屌丝online”,还请来了人气女明星戚薇做代言,并且这也是巨人网络CEO史玉柱的“收山之作”。游戏在4月19日开启不限号内测,下面请一起随小编进入游戏体验一番。

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巨人最烧钱的一款游戏,4年花了3个亿,却没能赶上好时代!

从2008年立项到2013年上线,初代《仙侠世界》的研发周期同样长达4年。

在那个网游圈普遍追求 “快速上线、快速变现” 的年代,这种 “慢工出细活” 的节奏格外少见。而这份打磨也换来了市场认可。

2013年4月19 日游戏开启不限号内测,1小时内同时在线人数就突破10万,服务器多次出现排队,这样的数据在当时的国产网游里,已然是相当亮眼的成绩。

初代打下好开局后,巨人没有停下脚步,很快就马不停蹄地投入到《仙侠世界2》的研发中。

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要知道,2016年起,手游在市场上受到的关注首次超过端游,移动终端也以爆发式的成长成为更多玩家的主要游戏设备。大量厂商涌入手游市场争夺,市场上端游急剧减少的背后,是端游制作开始走向高成本、长周期的高端竞争模式,只有高品质的作品才能分享市场蛋糕。

而这一次,巨人的野心明显更大,不再满足于初代的成绩,而是想在端游领域打出一张更有分量的 “精品牌”。

大手笔投入

《仙侠世界2》背后是其在技术底层与感官体验上的极致投入,每一处细节都在印证端游精品化的价值。

作为一款仙侠类游戏,画面表现力尤为关键,毕竟要展示出飘飘欲仙的内容质感,在细节的刻画就要格外细腻。

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为此,《仙侠世界2》采用与《刺客信条》《暗黑破坏神》同门的Havok引擎。

其核心优势在于精准的撞击监测功能,能将真实世界的物理效果高度拟真到游戏中,飞沙走石的轨迹、落英缤纷的姿态,甚至云卷云舒的动态,都遵循真实物理逻辑。

依托这一引擎的强大表现力,《仙侠世界2》摒弃当时国产网游常见的 “贴图场景”,打造出兼具真实感与美感的自然景观,还一度获得《中国国家地理杂志》官方认可。

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对风景党而言,无论是截图赏景,还是和亲友在场景中互动,都能获得身临其境的视觉满足。

更关键的是,玩家可在360度无死角的大地图中自由飞行,没有空气墙限制,能清晰俯视每块地图的独特景色,完全不会被贴图场景打断修仙沉浸感。

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这种 “精美场景+高自由度飞行” 的组合,既让探险充满刺激,也让疲惫时的赏景成为难得的惬意体验。

殿堂级音乐表现力

《仙侠世界2》不仅以匠心独运的制作水准闻名,更融合了前沿的渲染技术,比如提供全新3D飞行体验及“美妆捏脸”系统。

游戏内包含7000余个精心设计的人物角色,通过1万7千余条动作捕捉技术的运用,使得这些角色在2000余种多变的地形地貌中能够流畅地展现出轻盈的身姿。

此外,为让玩家享受到媲美好莱坞原声大碟的听觉体验,《仙侠世界2》在音乐制作上投入极高规格。

拟音环节特邀顶级电影工作室把控细节质感,作曲端更直接集结三位国际级音乐人,共同打造一场仙侠题材的听觉盛典。

这三位创作者的作品,早已藏在大众熟悉的影音记忆里。

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(MychaelDanna)

奥斯卡最佳原创配乐得主 Mychael Danna,曾为《少年派的奇幻漂流》谱写经典旋律,还参与过《时间旅行者的妻子》《点球成金》等影片的配乐。

巨人最烧钱的一款游戏,4年花了3个亿,却没能赶上好时代!

(田志仁)

两度斩获格莱美奖的田志仁,不仅凭专辑《Calling All Dawns》《Take Your Pick》获奖,更以游戏《文明IV》的配乐《Baba Yetu》拿下最佳人声伴唱器乐编曲奖。

Jesper Kyd更是玩家熟知的 “游戏BGM大师”,《刺客信条》《杀手》《极限竞速》等大作里那些点燃情绪的旋律,均出自他手。

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团队在反复打磨后,为游戏定下“古风民族乐+现代电子乐”的核心基调。

随着玩家探索不同场景,音乐还会融入各国特色乐器,真正实现 “一景一情绪” 的适配。

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比如八卦岭的背景音乐,用低沉节奏烘托出暗藏危机的氛围;未亡村则以婉转的二胡为主角,勾勒出带着淡淡忧伤的黑色情怀,让听觉与场景意境深度绑定。

生不逢时但勇气可嘉

从4年研发周期、3亿资金投入,到Havok引擎的物理拟真、三位国际音乐大师的原声创作,再到万余条动作捕捉数据支撑的角色流畅度,《仙侠世界 2》的每一处细节,都是用 “真金白银” 堆筑的端游品质。

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但它终究没能逃过时代的潮汐,2017年前后,手游早已凭借碎片化体验、轻量化操作抢占市场,玩家的娱乐时间被切割成无数小块。

即便《仙侠世界2》在画面、音乐、玩法上都达到了同期仙侠端游的顶尖水准,却难敌手游 “全民化” 的流量碾压,最终没能复制《征途》的市场神话,甚至没能成为现象级作品。

可这并不妨碍它成为一款优秀的端游。它像端游 “末法时代” 里的坚守者,用极致投入守住了端游沉浸式体验的底线,为仍偏爱大屏、深度玩法的玩家保留了一片仙侠净土。

对玩家而言,那些能截图存档的风景、能循环播放的BGM,也早已成了独属于端游时代的珍贵记忆。